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  1. 2008/08/01 EA 훓어 보기 1탄: Apple Inc 로 부터 시작된 Electronic Arts (3)


7월 마무리된 Activision Blizzard의 탄생으로 세계 게임업계에서 2위로 밀려날지도 모른다는 EA. 지금까지 소위 Eat All이라는 별명을 가지고 끊임없이 성장하고 게임업계를 호령했었지만 조금씩 멀리 밀리고 있습니다. 하지만 제가 보기에는 EA는 약 3조원에 이르는 순현금을 바탕으로 여전히 변화하는 환경에서도 빠르게 신규플랫폼으로 전략적으로 이동하며 잘 적응 중입니다. 사업포트폴리오도 그 누구보다 잘 갖춰져 있습니다. 최근의 실적악화로 인해 EA를 이빨빠진 호랑이처럼 여기는 시각들도 있지만, 개인적으로는 조급한 판단이라고 봅니다. (올 1분기 실적발표 기사보기) 언제 어디서 마주치든 긴장할 수 밖에 없습니다. 그리고 게임, 엔터테인먼트에서 일하는 사람으로서는 누구나 배워야하는 벤치마킹, 스터디 케이스의 사례입니다.

물론 위 시각은 경쟁사로서의 입장이고, 투자자의 입장이라면 현재의 valuation에서 투자를 하고 싶은 생각은 없습니다. 1년 매출 4조(올해는 5조를 예상), 콘솔게임기의 발매에 영향받는 불안정한 이익률, 순현금 3조를 보유하지만 약 PER 30~40, EV/EBITDA 20이상을 줘야한다면 망설일 수 밖에 없습니다. 투자이야기는 여기서 각설하고 이번 포스트는 그냥 가볍게 EA의 역사와 한국에는 알려지지 않은 신규 사업에 대해서 이야기하겠습니다.


미국서부에서 바뀐 운명: 게임을 좋아하고 PC의 성장을 본 Mr. Hawkins

EA는 1982년 Apple Inc에서 마케팅을 담당하던 Trip Hawkins가 설립을 하게 됩니다.

Trip Hawkins가 창업자인데 이 아저씨는 Harvard를 졸업하고, MBA를 하기 위해서 Stanford로 건너옵니다. 동부에서 서부로 건너왔는데, Stanforad에서 공부하는 동안에 본 것이 바로 마이크로프로세서의 발명과 미국 가정집으로 퍼지고 있는 PC의 성장성입니다. 아마도 Harvard에 있었으면 못봤을 것을 Stanford로 건너와서 이 아저씨는 운명을 바꿀 '현상'들을 눈 앞에서 보게 된 것이죠.

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* EA의 창업자, Trip Hawkins


Standford를 졸업한 1978년 그난 첫 직장으로 Apple Inc.을 들어가게 됩니다. 그가 회사에 들어갈 때까지만 해도 Apple은 1976년에 세워진 후 고작 컴퓨터 1000대만을 팔았었고, 직원수는 약 50명 정도였습니다. 하지만 Trip Hawkins는 직접 PC가 얼마나 빠르게 팔리는지를 봤는데 그가 회사를 그만 둘 1982년에 Apple은 Fortune이 선정하는 500대 기업에 들어가고, 4000명의 직원을 가진 10억 달러에 매출을 내는 회사로 성장해 있었습니다.

이 빠른 PC의 보급이 그를 결국 어린 시절의 꿈을 이루도록 자극하게 됩니다. 사실 Trip Hawkins는 평소에 보드게임종류를 너무 좋아해서 많은 사람들과 즐거운 기분으로 즐겼고 PC가 왠만큼 깔리면 게임회사를 차리겠다는 생각을 실현한 것이죠. 물론 때 마침 있었던 Apple의 상장으로 이분도 한몫 단단히 챙기셔서 '종자돈'은 마련해서 1982년 1월에 Apple을 그만둔다는 의사를 밝혔고, 회사가 끈질기게 잡아두어서 결국 4월까지는 남아있었다고 합니다.


EA: 결국 1982년 5월, Sequoia의 문칸방에서 시작

Trip Hawkins는 Apple을 그만두겠다는 의사를 밝히고 난 1982년 2월에 Sequoia Capital의 Don Valentine(이분이 Sequoia의 설립자시죠)과 자신이 설립할 Amazin' Software(당시 EA의 이름이 지어지기 전에 이렇게 불렸습니다)의 펀딩에 대해서 논의를 하였습니다. 아마도 Sequoia가 Apple의 초창기 투자자였었기 때문에 예전부터 알고지내던 관계였었나 봅니다.

그리고 그 자리에서 Sequoia가 Trip Hawkins에서 그러면 아예 Sequoia의 빈방이 있는데 거기서 한번 사업을 시작을 해보지 않겠냐는 제의가 시작되면서 EA의 모태는 시작이 되게 됩니다.

여기서 Sequoia Capital에 대해서 간단히 설명드리면, 미국 Venture Capital에서는 엄청나게 유명하고 실력있는 회사입니다. 대부분은 First, Second Round Funding을 많이 들어가는데 그들이 투자를 한 회사만 보아도 후덜덜 합니다. Apple (1978년), Electronic Arts (1982년), nVidia(1993년), Yahoo! (1995년), Google (1999년), Paypal (1999년), LinkedIn (2003년), Youtube (2005년) 등 전세계를 휘어잡고 있는 회사들이 참 많습니다. 북미에서는 Sequoia면 밸류에이션을 조금 적게받더라도 레퍼런스를 위해서라도 투자를 받고 싶어합기도 합니다.

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* Sequoia Capital: 마이더스의 손이죠?


여하튼 EA는 우선 작게 Sequoia의 작은 방에서 먼저 1982년 5월에 설립이 되고, 이후 Apple에서 같이 일을 하던 Rich Melmon, Dave Evans 등이 조인을 하게 됩니다. 그리고 11명의 임직원이 되었던 때쯤 Sequoia의 셋방살이를 벗어나 본격적인 사업을 시작하게 되죠.


Amazin' Software -> Electronic Arts : Developer도 Artist다.

EA의 이름은 사실 처음부터 지어진 것은 아니고 임직원들의 아주 긴 회의 이후에 결정이 된 것 입니다. 처음에 Trip Hawkins가 회사를 설립할 때는 이름이 Amazin' Software였지만 이에 대해서 그다지 직원들은 만족해하지 않고 새로운 회사 이름을 만들자고 이야기를 했다고 합니다. 그래서 1982년 10월 12명의 직원과 외부 광고 에이전시를 불러 밤을 세우면서 토론하며 만장일치로 찬성하는 이름을 고를 때까지 했다고 합니다. 그리고 피곤한 사람은 그냥 가면 바로 투표권을 박탈당하는 방식으로요.

Hawkins는 Developer를 Artist로 이야기를 하고, 포지셔닝을 하고 싶어했습니다. 그래서 이후에 나온 제안이 SoftArts였지만 당시 Software Arts라는 회사가 있었기 때문에 새로운 이름을 고안했습니다. 그래서 회의장에서 나온 이름이 Electronic Arts와 Electronic Artists, Blue Light 였습니다. 그리고 그 중 누군가가 Developer는 Artist가 아니라는 '도발적이고', '자극적인'발언을 하면서 오히려 대세는 Electronic Arts로 넘어갑니다.

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* EA의 첫 Logo (사각형과 원과 삼각형의 조합)


EA는 그리고 Developer를 정말 Artist로 포지셔닝 시키기 위해서 여러가지 시도를 하였습니다. 그중에서도 게임 Title을 뮤지션들의 앨범과 비슷하게 멋진 커버를 그려주고, 개발자들의 Profile을 넣어주는 방식으로 개발자들에게 모티베이션을 주었습니다. 1980년도에 태어난 제가 그당시가 어땠었는지는 잘 모르겠지만, 음. 아무리봐도 Developer들에게 Artist와 같은 포지셔닝을 시키고, 또한 스스로 하여금 자존감을 느끼게 Profie을 넣어주는 방식은 참 획기적이었을 것 같습니다.

실제로 이런 방식은 우수개발자들을 모으는데 있어 꽤 효과적이었다고 하며, Product별 인센티브 제도를 운영하면서 타 회사들보다 더 좋은 금전적 보상을 해주었다고 합니다.

최근이야 엄청난 노동강도로 인해 EA를 떠나는 사람이 많다는 걸 Vancouver에서 EA Sports에서 근무했던 동료에게 들은적도 있고 인수합병이후의 강제적인 관리로 문제를 사고는 있지만, 초창기에는 EA도 새로운 시도를 많이 한 것 같습니다.

그리고 처음으로 1983년에 첫작품들을 내놓기 시작합니다. 바로 Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon 등의 게임입니다. 마치 Rock Album과 같은 느낌으로 Package를 해서요. 그리고 당시 새로운 Packaging은 언론들의 관심을 받았고, 실제 게임도 유저들에게 좋은 평가를 받으며 이들은 재무적으로 성공하게 됩니다.

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* EA의 초창기 게임 Title들


또한 스포츠하면 떠오르는 EA를 만들어준 그 시작점인 Doctor J and Larry Bird One on One 이라는 농구게임을 발표합니다. 여기서 Doctor J는 Julius Erving이죠. 그리고 이 작품의 성공과 1984년에 EA에 합류한 Larry Probst(이 아저씨가 Hawkins이후 CEO를 역임하셨죠, Sales 담당자였습니다.)은 EA로 하여금 '유통'에 대해서 다시 생각하게 만들게 합니다. 잘팔리는 작품인데 꼭 'Publisher'를 낄 필요가 있을까? 직접 Publishing을 하자고.. 그리고서 실제로 Lucasfilm, SSI 등의 게임도 배급하는 Publisher로 변신하게 된 것입니다.

EA는 이러한 직접 유통, 퍼블리셔로의 전환은 꽤 성공적이었습니다. 그런 선택과 더불어 EA는 브랜드를 구축하기 위한 투자도 서슴치 않습니다. 언젠가는 스스로가 퍼블리셔가 되기위해서, 최종 소비자가 자신들을 찾게 만들기 위해서 필요했기 때문인데 결과적으로 이러한 전략은 엄청난 성공을 가지고 옵니다. 첫해 1983년 약 5백만 달러의 매출, 1984년 약 11백만 달러의 매출, 1985년 약 18백만달러의 매출을 기록하며 승승장구 성장해갑니다. 1980년대 초반부터 본격적으로 PC의 보급이 시작되었던 '시장의 성장'속에서 톡톡히 그 과실을 따먹은 셈입니다.

그렇게 성장한 EA도 물론 어려움도 있었으나, 잘 극복해서 지금까지 왔습니다. 다음 편에서는 그러면 EA의 성장방식에 대해서 다뤄보도록 하겠습니다. 이야기가 길어질 것 같아서 포스트를 나눠서 올립니다.


Posted by Simon Cheong